Autor: Editor B@UNAM, CCH & ENP
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Replicación del ADN
Durante la replicación celular, la información genética de la célula madre se duplica para ser transmitida a las células hijas. Este proceso involucra la acción de diversas enzimas y proteínas clave. La ADN helicasa rompe los puentes de hidrógeno, abriendo las cadenas del ADN, mientras que la topoisomerasa realiza pequeñas rupturas temporales para prevenir tensiones.…
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Conociendo la nutrición y sus tipos
El proceso fundamental de la nutrición implica la incorporación de nutrientes por parte de las células desde su entorno, desencadenando reacciones químicas internas que generan energía. Esta energía es esencial para llevar a cabo diversas funciones biológicas y sostener la auto-mantenimiento de los sistemas biológicos. La nutrición se clasifica en dos tipos principales: autótrofa, donde…
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¿Qué son los métodos?
En la programación orientada a objetos, los métodos son equivalentes a los procedimientos o funciones en la programación estructurada. Estos actúan como subprogramas o subrutinas con un propósito específico, asociados a las acciones que los objetos pueden realizar para interactuar con sus datos. Los métodos pueden modificar el estado de un objeto, definiendo así su…
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Elementos involucrados en un programa en Java
En este texto sobre la organización de un programa en Java, se destaca la importancia de la Programación Orientada a Objetos y la estructura fundamental de un programa, que se organiza en clases. Se introduce el método principal main como el punto de entrada, explicando sus modificadores y la necesidad de dos subíndices para acceder…
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¿Qué son los arreglos bidimensionales?
Los arreglos bidimensionales, conocidos como matrices, se asemejan a tablas con filas y columnas. Para acceder a los elementos de la matriz, se utilizan dos subíndices: uno para la columna y otro para la fila. La representación matricial facilita la manipulación de datos, como en el caso de sistemas de ecuaciones. El acceso a cada…
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Conceptos básicos de Programación Orientada a Objetos
La Programación Orientada a Objetos (POO) se basa en la creación y manipulación de entidades llamadas “objetos”. Un objeto tiene identidad, atributos que definen sus características, un estado que representa los valores actuales de sus atributos, y un comportamiento definido por sus métodos. La abstracción guía el proceso de modelado, donde se identifican objetos y…